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domingo, 28 de junio de 2015

martes, 23 de junio de 2015

Pentesting con Kali



Pentesting con Kali
Pablo Gonzales Pérez
Germán Sánchez Garcés
Jose Miguel Soriano de la Cámara
224 páginas


lunes, 22 de junio de 2015

Administración de Costos(Contabilidad y Control) - Quinta Edición.

Administración de Costos(Contabilidad y Control) - Quinta Edición.
Páginas 1035
Hansen - Mowen

Este libro ha sido escrito sobre todo para estudiantes universitarios; presenta un amplio tratamiento de los enfoques tradicionales y comtemporáneos para la administracion
de costos, la contabilidad y el control se puede utilizar en cursos de uno o dos semestre. En nuestra opinion, tambien tiene suficiente profundidad para los cursos de
postgrado

Estructura.
  1. Parte 1: Conceptos fundamentales
  2. Parte 2: Fundameno de costeo y control.
  3. Parte 3: Costeo avanzado y control.
  4. Parte 4: Toma de decisiones.

sábado, 20 de junio de 2015

Descomponer un numero en factores primos (C++)




 Descomponer un numero en factores primos (C++)
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
    int n1,n2;
    cout << "Ingrese un numero: ";
    cin >> n1  ;
    for(int i=2;i<=n1;i++)
    {
        n2=n1%i;
        if(n2==0)
        {
          cout<<"numero ->"<<n1<<endl;
          cout<<"Multiplo->"<<i<<endl;
          n1=n1/i;
        }
    }
    return 0;
}


viernes, 19 de junio de 2015

Asuntos de la Ingeniería de Software, Volumen II - Luis Salazar Caraballo

Asuntos de la Ingeniería de Software
Volumen 2
Casos de Uso y otros elementos suby acentes de la Ingeniería de
Softw are
Luis Antonio Salazar Caraballo
Ingenier ía e Infor mática
Gazafatonar io IT
http://www.gazafatonar ioit.com




Par te 1 – Algunos Aspectos Esenciales de la Ingenier ía de Softwar e
1. Pr olegómenos Sobr e el Lenguaje de Modelado Unificado (UML)
Resumen
Palabras Clave
Generalidades
El Lenguaje
Los Diagramas de UML
Diagramas de Casos de Uso
Diagramas de Secuencia
Diagramas de Comunicación
Diagramas de Clases
Diagramas de Estados
Diagramas de Actividad
Diagramas de Componentes
Diagramas de Despliegue
Paquetes, Subsistemas y Modelos
Otros Conceptos Básicos
Lo Que NO ES UML
Mitos Sobre UML
Conclusiones y Recomendaciones
Referencias
2. De Pr ocesos y de Humanos
La Primera Ley del Proceso de Software
La Segunda Ley del Proceso de Software
La Tercera Ley del Proceso de Software
Referencias
3. El Proceso Unificado o Todo lo que quisiste saber alguna vez de UP y
no te atr eviste a pr eguntar …
Framework, Proceso y Metodología
Comentario del Autor
Raíces
Metas de las Fases
Metas de las Disciplinas
Variaciones del Proceso Unificado
Referencias
4. UP: Fase de Concepción
UP es Dirigido por Casos de Uso y es Centrado en la Arquitectura
Roles y Responsabilidades Durante Concepción
El Ingeniero de Procesos
El Analista de Procesos del Negocio
El Gerente del Proyecto
Referencias
5. UP: Fase de Concepción, Par te 2
El Analista de Requisitos
De Artefactos y Otros Menesteres Durante la Concepción
Sobre la Arquitectura Preliminar
En el Final
Referencias
6. Or ientación a Objetos: Un Enfoque Teór ico Moder no (Actualizado)
Introducción
Biología Informática
Conceptos Fundamentales
¿De dónde surgen los objetos?
El Siguiente Paso en la Evolución
Conclusión
Referencias
Par te 2 – Ingenier ía de Requisitos con Casos de Uso: Volumen 1
7. Casos de Uso: De Vuelta a lo Fundamental
Introducción
Escenarios
Caso de Uso Esencial
Caso de Uso Descompuesto Funcionalmente
Ejemplo: el caso de uso “ Hola Mundo”
8. Casos de Uso: Or igen, Especificación y Evolución
Introducción
Caso de Uso y Actor del Negocio
Características de un Caso de Uso Típico
El Actor
Ejemplo, Ejemplo, Ejemplo.
9. Casos de Uso: Del Todo y de Sus Par tes
La Descripción Breve
Las Precondiciones
La Secuencia Básica
Las Secuencias Alternativas
Las Poscondiciones
Los Requisitos Especiales
Conclusión
Referencias
10. Casos de Uso: ¿Cuándo Están Ter minados?... ¿Y qué hacer con
ellos a continuación?
Ley de la Terminación de un Caso de Uso
¿Y qué hacer con los casos de uso cuando están terminados?
11. Realización de Casos de Uso: De los Objetos y sus Inter acciones
Presentación
Sobre el Lenguaje de Modelado Unificado
El Caso de Estudio (o sea, el Ejemplo)
Interacciones
Diagramas de Secuencia, Paso a Paso
De Estereotipos y Otros Menesteres
Comentarios Finales
Referencias
12. Casos de Uso: de Extensiones y de Inclusiones
Introducción
Generalización de Actores
Relaciones Entre Actores y Casos de Uso
Relaciones Entre Casos de Uso
Relación de Inclusión
Relación de Ex tensión
Generalización Entre Casos de Uso
Conclusiones
¿Quiere Saber Más?
Referencias
13. Los Casos de Abuso o De Cómo Usar Cor r ectamente los Casos de
Uso Cor r ectos y Sobr evivir en el Intento
Introducción
Caso de Abuso 1: El caso de uso se usa en todos los casos.
Caso de Abuso 2: Lo que no está documentado en los casos de uso no hace parte
del proyecto.
Caso de Abuso 3: El caso de uso es la única documentación necesaria para
construir el software.
Caso de Abuso 4: Lo que no está documentado en los casos de uso no hace parte
del proyecto.
Caso de Abuso 5: El caso de uso se identifica, elabora, diseña, implementa y
prueba en la misma iteración.
Caso de Abuso 6: El caso de uso contiene detalles de formularios (pantallas) y otros
aspectos técnicos (bases de datos, componentes, etc.)
Caso de Abuso 7: Un escenario y un caso de uso es lo mismo
Caso de Abuso 8: La realización o diseño de un caso de uso siempre se hace
Caso de Abuso 9: Precondiciones vs. Validaciones y Poscondiciones vs.
Resultados
Caso de Abuso 10: Todos los requisitos funcionales se documentan en casos de
uso
Caso de Abuso 11: Los flujos de eventos en los casos de uso son escritos en
pseudocódigo
Caso de Abuso 12: Cada caso de uso se diseña e implementa de manera
independiente
Caso de Abuso 13: Todos los casos de uso se identifican y especifican durante la
fase de inicio del proyecto.
Caso de Abuso 14: El caso de uso solo se presenta cuando está completamente
terminado y aprobado.
Caso de Abuso 15: El caso de uso tiene más de un actor “ activo”
Caso de Abuso 16: El Ingeniero de Requisitos es un psíquico
Desenlace: Los casos de abuso o de cómo hacer un mal uso de los casos de uso
Resumen de los Casos de Abuso
Para No Cometer Más Abusos
(Aclaración)
Conclusiones
Referencias
14. Diez Consejos Útiles y Simples Par a Escr ibir Efectivamente Casos de
Uso Efectivos
Presentación
Consejo 1
Consejo 2
Consejo 3
Consejo 4
Consejo 5
Consejo 6
Consejo 7
Consejo 8
Consejo 9
Consejo 10
Consejo Adicional: ¿Cómo luce un caso de uso inefectivo?
¿Y cómo luce un caso de uso efectivo?
Conclusiones y Recomendaciones
Apéndice A IGML – Per fil de UML par a Aplicaciones Web
IGML: Per fil de UML par a Aplicaciones Web
I. INTRODUCCIÓN
Presentación
Motivación
Beneficios de un Perfil UML para Aplicaciones Web en Intergrupo
Trabajos Relacionados
II. El Meta-Modelo
Metamodelo de las aplicaciones Web
Estereotipos
III. Conclusiones y trabajo futuro
Referencias

jueves, 11 de junio de 2015

MANUAL DE ALGORITMICA - Grafos


MANUAL DE ALGORITMICA
 Grafos
Proyecto fin de carrera
Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática
Departamento Matemáticas Aplicadas I
Tutor: Alberto Márquez Pérez
Borrego Ropero, Rafael
rafaborrego@gmail.com
Recio Domínguez, Daniel
danird@gmail.com

1.- Introducción................................................................................................... 6
2.- Conceptos generales. ................................................................................... 8
Grafos, tipos, ejemplos................................................................................ 8
Algunas definiciones. ................................................................................ 12
Algunos grafos básicos. ............................................................................ 17
Tipos de rutas ........................................................................................... 46
Grafo complementario............................................................................... 48
Grafo de línea. .......................................................................................... 50
3.- Algoritmos implementados. ......................................................................... 54
3.1.- Algoritmos sobre caminos mínimos. ..................................................... 54
Algoritmo de Dijkstra. ................................................................................ 54
Algoritmo de Floyd. ................................................................................... 61
3.2.- Algoritmos de distancias....................................................................... 65
Excentricidad de un vértice. ...................................................................... 65
Radio de un grafo...................................................................................... 67
Diámetro de un grafo................................................................................. 69
Distancia de un vértice. ............................................................................. 70
Algoritmo de la mediana............................................................................ 72
Algoritmo del centro. ................................................................................. 73
3.3.- Conectividad......................................................................................... 75
Algoritmo de componentes conexas. ........................................................ 75
Vértices de corte. ...................................................................................... 77
Aristas puente. .......................................................................................... 78
Bloques. .................................................................................................... 79
3.4.- Algoritmos de búsquedas. .................................................................... 88
Búsqueda en profundidad (DFS) .............................................................. 88
Búsqueda en anchura (BFS) .................................................................... 90
3.5.- Árboles recubridores de peso mínimo. ................................................. 92
Algoritmo de Boruvka. ............................................................................... 92
Algoritmo de Prim...................................................................................... 98
Algoritmo de Kruskal. .............................................................................. 100
3.6.- Prufer.................................................................................................. 103
Algoritmo de codificación. ....................................................................... 103
Algoritmo de decodificación. ................................................................... 110
3.7.- Algoritmo de emparejamientos ........................................................... 120
Algoritmo de emparejamiento maximal simple........................................ 121
Algoritmo de Kuhn-Munkres.................................................................... 128
Algoritmo de Kuhn-Munkres con preprocesamiento (peso mínimo)........ 142
Algoritmo de emparejamiento maximal de peso óptimo.......................... 146
3.8.- Euler ................................................................................................... 157
¿ Es euleriano ?. ..................................................................................... 157
3.9.- Algoritmos de búsqueda de trayectorias eulerianas. .......................... 162
Algoritmo de Fleury ................................................................................. 162
Algoritmo de Tucker. ............................................................................... 183
Algoritmo de Hierholzer........................................................................... 201
Problema del cartero............................................................................... 205
3.10.- Algoritmos de vértice coloración....................................................... 212
Algoritmo de coloración Secuencial o Voraz. .......................................... 213
Algoritmo de coloración Welsh-Powell .................................................... 215
Algoritmo de coloración Matula-Marble-Isaacson ................................... 216
Algoritmo de coloración de Brelaz........................................................... 217
¿Es bipartito?.......................................................................................... 221
3.11.- Algoritmos de aristas coloración....................................................... 225
Algoritmo basado en rellenar un cuadrado latino .................................... 225
Algoritmo basado en emparejamientos maximales................................. 228
3.-12.- Hamilton .......................................................................................... 235
Algoritmo de Dirac................................................................................... 235
Búsqueda de trayectorias hamiltonianas................................................. 239
4.- Bibliografía ................................................................................................ 248



lunes, 1 de junio de 2015

Técnicas de Diseño de Algoritmos

 Técnicas de Diseño de Algoritmos
UNIVERSIDAD DE MALAGA

326 Pag. 




INTRODUCCIÓN
En un sentido amplio, dado un problema y un dispositivo donde resolverlo, es
necesario proporcionar un método preciso que lo resuelva, adecuado al dispositivo.
A tal método lo denominamos algoritmo.
En el presente texto nos vamos a centrar en dos aspectos muy importantes de los
algoritmos, como son su diseño y el estudio de su eficiencia.
El primero se refiere a la búsqueda de métodos o procedimientos, secuencias
finitas de instrucciones adecuadas al dispositivo que disponemos, que permitan
resolver el problema. Por otra parte, el segundo nos permite medir de alguna forma
el coste (en tiempo y recursos) que consume un algoritmo para encontrar la
solución y nos ofrece la posibilidad de comparar distintos algoritmos que resuelven
un mismo problema.
Este capítulo está dedicado al segundo de estos aspectos: la eficiencia. En
cuanto a las técnicas de diseño, que corresponden a los patrones fundamentales
sobre los que se construyen los algoritmos que resuelven un gran número de
problemas, se estudiarán en los siguientes capítulos.

EFICIENCIA Y COMPLEJIDAD
Una vez dispongamos de un algoritmo que funciona correctamente, es necesario
definir criterios para medir su rendimiento o comportamiento. Estos criterios se
centran principalmente en su simplicidad y en el uso eficiente de los recursos.
A menudo se piensa que un algoritmo sencillo no es muy eficiente. Sin
embargo, la sencillez es una característica muy interesante a la hora de diseñar un
algoritmo, pues facilita su verificación, el estudio de su eficiencia y su
mantenimiento. De ahí que muchas veces prime la simplicidad y legibilidad del
código frente a alternativas más crípticas y eficientes del algoritmo. Este hecho se
pondrá de manifiesto en varios de los ejemplos mostrados a lo largo de este libro,
en donde profundizaremos más en este compromiso.



CAPÍTULO 1: LA COMPLEJIDAD DE LOS ALGORITMOS........................ 1
1.1 Introducción ................................................................................................ 1
1.2 Eficiencia y complejidad............................................................................. 1
1.3 Cotas de complejidad. Medidas asintóticas................................................. 6
1.4 Resolución de ecuaciones en recurrencia.................................................. 10
1.5 Problemas propuestos................................................................................ 16
1.6 Solución a los problemas propuestos ........................................................ 22
CAPÍTULO 2: ORDENACIÓN........................................................................... 57
2.1 Introducción .............................................................................................. 57
2.2 Ordenación por Inserción .......................................................................... 60
2.3 Ordenación por Selección ......................................................................... 61
2.4 Ordenación Burbuja .................................................................................. 62
2.5 Ordenación por Mezcla (Mergesort) ......................................................... 63
2.6 Ordenación mediante Montículos (Heapsort) ........................................... 65
2.7 Ordenación Rápida de Hoare (Quicksort) ................................................. 67
2.8 Ordenación por Incrementos (Shellsort) ................................................... 70
2.9 Otros algoritmos de ordenación ................................................................ 71
2.10 Problemas propuestos.............................................................................. 74
2.11 Solución a los problemas propuestos ...................................................... 77
CAPÍTULO 3: DIVIDE Y VENCERÁS........................................................... 105
3.1 Introducción ............................................................................................ 105
3.2 Búsqueda binaria..................................................................................... 108
3.3 Búsqueda binaria no centrada ................................................................. 109
3.4 Búsqueda ternaria.................................................................................... 110
3.5 Multiplicación de enteros ........................................................................ 112
3.6 Producto de matrices cuadradas (1)......................................................... 114
3.7 Producto de matrices cuadradas (2)......................................................... 116
3.8 Mediana de dos vectores ......................................................................... 117
3.9 El elemento en su posición...................................................................... 119
3.10 Repetición de cálculos en Fibonacci ..................................................... 120
3.11 El elemento mayoritario ........................................................................ 121
3.12 La moda de un vector ............................................................................ 124
3.13 El torneo de tenis................................................................................... 127
3.14 Divide y Vencerás multidimensional .................................................... 132
3.15 La subsecuencia de suma máxima......................................................... 137
CAPÍTULO 4: ALGORITMOS ÁVIDOS........................................................ 141
4.1 Introducción ............................................................................................ 141
4.2 El problema del cambio........................................................................... 143
4.3 Recorridos del caballo de ajedrez............................................................ 147
4.4 La división en párrafos............................................................................ 150
4.5 Los algoritmos de Prim y Kruskal........................................................... 155
4.6 El viajante de comercio ........................................................................... 160
4.7 La mochila............................................................................................... 164
4.8 La mochila (0,1) ...................................................................................... 165
4.9 El fontanero diligente.............................................................................. 166
4.10 Más fontaneros ...................................................................................... 167
4.11 La asignación de tareas ......................................................................... 168
4.12 Los ficheros y el disquete...................................................................... 171
4.13 El camionero con prisa.......................................................................... 173
4.14 La multiplicación óptima de matrices ................................................... 175
CAPÍTULO 5: PROGRAMACIÓN DINÁMICA............................................ 177
5.1 Introducción ............................................................................................ 177
5.2 Cálculo de los números de Fibonacci...................................................... 178
5.3 Cálculo de los coeficientes binomiales ................................................... 180
5.4 La subsecuencia común máxima............................................................. 181
5.5 Intereses bancarios .................................................................................. 184
5.6 El viaje más barato por río ...................................................................... 186
5.7 Transformación de cadenas..................................................................... 187
5.8 La función de Ackermann ....................................................................... 189
5.9 El problema del cambio........................................................................... 191
5.10 El algoritmo de Dijkstra ........................................................................ 194
5.11 El algoritmo de Floyd............................................................................ 196
5.12 El algoritmo de Warshall....................................................................... 197
5.13 Ordenaciones de objetos entre dos relaciones....................................... 198
5.14 El viajante de comercio ......................................................................... 200
5.15 Horarios de trenes.................................................................................. 201
5.16 La mochila (0,1) .................................................................................... 202
5.17 La mochila (0,1) con múltiples elementos ............................................ 205
5.18 La multiplicación óptima de matrices ................................................... 206
CAPÍTULO 6: VUELTA ATRÁS..................................................................... 211
6.1 Introducción ............................................................................................ 211
6.2 Las n reinas ............................................................................................. 212
6.3 Recorridos del rey de ajedrez .................................................................. 219
6.4 Recorridos del rey de ajedrez (2) ............................................................ 222
6.5 Las parejas estables ................................................................................. 224
6.6 El laberinto .............................................................................................. 226
6.7 La asignación de tareas ........................................................................... 229
6.8 La mochila (0,1) ...................................................................................... 231
6.9 Los subconjuntos de suma dada .............................................................. 234
6.10 Ciclos Hamiltonianos. El viajante de comercio .................................... 236
6.11 El continental ........................................................................................ 239
6.13 La asignación de tareas en paralelo....................................................... 244
6.14 El coloreado de mapas........................................................................... 246
6.15 Reconocimiento de grafos..................................................................... 249
6.16 Subconjuntos de igual suma.................................................................. 251
6.17 La múltiples mochilas (0,1)................................................................... 253
CAPÍTULO 7: RAMIFICACIÓN Y PODA..................................................... 255
7.1 Introducción ............................................................................................ 255
7.2 Consideraciones de implementación ....................................................... 257
7.3 El puzzle (n2–1)....................................................................................... 262
7.4 El viajante de comercio ........................................................................... 270
7.5 El laberinto .............................................................................................. 278
7.6 La colocación óptima de rectángulos ...................................................... 285
7.7 La mochila (0,1) ...................................................................................... 291
7.8 La mochila (0,1) con múltiples elementos .............................................. 296
7.9 La asignación de tareas ........................................................................... 298
7.10 Las n reinas ........................................................................................... 303
7.11 El fontanero con penalizaciones............................................................ 307
BIBLIOGRAFÍA Y REFERENCIAS ............................................................... 315